SETUP 33: CHARACTER CREATOR 4 → BLENDER
Настроить пайплайн Reallusion Character Creator 4 → Blender: выбрать правильный режим выгрузки (живой пайплайн против файлового экспорта), корректно перенести материалы, морфы лица и LOD, и проверить, что нормали и микрокарты не развалились. Разбираем разницу между двумя подходами и её последствия д
ID: SETUP-33 | Type: CC Pipeline | Difficulty: ⭐⭐ | Time: 35 min RU/EN Bilingual
Когда применять: персонаж сделан в Reallusion Character Creator 4 и нужно либо живую связь с Blender, либо честный FBX-экспорт с shape keys, LOD и нормалями.
🎯 ЦЕЛЬ
Настроить пайплайн Reallusion Character Creator 4 → Blender: выбрать правильный режим выгрузки (живой пайплайн против файлового экспорта), корректно перенести материалы, морфы лица и LOD, и проверить, что нормали и микрокарты не развалились. Разбираем разницу между двумя подходами и её последствия для анимации.
📋 ЧТО ПОНАДОБИТСЯ
| Компонент | Версия | Зачем |
|---|---|---|
| Character Creator 4 | подписка (есть триал) | источник персонажа |
| Blender Pipeline Plugin for Blender | ставится из самого CC4 | живая связь CC4 → Blender |
| Blender | версия, поддержанная плагином | приёмник |
| CC-ресурсы | одежда, волосы, детали лица | сам персонаж |
[!NOTE] Blender-пайплайн — не сторонний аддон: его файлы генерирует сама CC4. Устанавливается через
Edit → Preferences → Add-ons → Installв Blender, при этом путь к файлам плагина задаётся в самой CC4 (Pipeline → Blender). Проверь, какая версия Blender поддерживается твоей сборкой CC4 — плагин версионно-чувствителен.
🛠️ НАСТРОЙКА
1. Сборка персонажа в CC4
Сначала собираем персонажа в самом CC4: тело (Base), одежда, детали лица, материалы. Принцип: всё, что нужно в Blender, должно быть применено до выгрузки — на стороне Blender часть параметров уже недоступна.
| Что задать в CC4 | Зачем | Типичная ошибка |
|---|---|---|
| Material Type (Standard / HD) | определяет, какие карты вообще будут выгружены | оставить Standard, потом удивляться отсутствию roughness |
| Sub-division level | влияет на плотность сетки и размер FBX | выставить слишком высокое и получить 3 млн полигонов |
| Morph targets лица | они станут shape keys в Blender | не отметить и потерять мимику |
| Auto-LOD | генерация упрощённых уровней для движка | не включить и грузить LOD0 везде |
2. Подготовка Blender
import bpy
# Единицы: CC4 работает в сантиметрах, Blender — в метрах.
# Неверная настройка = персонаж ростом 3 метра или 3 сантиметра.
us = bpy.context.scene.unit_settings
print("scale_length:", us.scale_length, "system:", us.system)
# Чистая сцена — иначе плагин подцепит чужие объекты
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete(use_global=False)
3. Вариант A — живой пайплайн CC4
В CC4 открываешь Pipeline → Blender, запускаешь соединение, в Blender в появившейся панели выбираешь сцену и нажимаешь импорт. Меш появляется в сцене, и дальше работаешь как с обычной геометрией.
Плюсы: можно перезалить после правок в CC4 без ручного экспорта. Минусы: связь хрупкая — падение коннекта оставляет сцену в промежуточном состоянии, и перед любой тяжёлой операцией (рендер фермы, экспорт) лучше запечь результат в обычные объекты.
# Что реально приехало в сцену
for o in bpy.data.objects:
if o.type == 'MESH':
keys = len(o.data.shape_keys.key_blocks) if o.data.shape_keys else 0
print(f"{o.name}: вершин={len(o.data.vertices)} shape_keys={keys}")
4. Вариант B — файловый экспорт FBX
Когда плагина нет или нужна воспроизводимая выгрузка. В CC4: Pipeline → Export Settings, формат FBX, затем экспорт в файл; в Blender — импорт.
bpy.ops.import_scene.fbx(
filepath=r"C:\work\cc4\char.fbx",
automatic_bone_orientation=True,
use_anim=True,
mesh_smooth_type='FACE',
)
В настройках импорта FBX решающими являются mesh_smooth_type (как сглаживание выгружено) и use_custom_normals, если он доступен в твоей версии.
[!NOTE]
use_custom_normalsбыл удалён из импортёра FBX в ветке 4.x, где нормали считаются через атрибут mesh. Если параметра нет в списке — это не ошибка установки, а изменение API. Ориентируйся наmesh.use_auto_smooth(до 4.1) либо на операторыshade_smooth_by_angle/shade_auto_smoothв 4.1+.
5. Материалы
Материалы CC4 приезжают как набор карт, а не как готовый шейдер Blender. Собираем Principled вручную или через скрипт.
import bpy
mat = bpy.data.materials.get("CC4_Skin") or bpy.data.materials.new("CC4_Skin")
mat.use_nodes = True
nt = mat.node_tree
bsdf = next(n for n in nt.nodes if n.type == 'BSDF_PRINCIPLED')
# Имена сокетов Principled менялись в 4.0 — печатаем, а не угадываем
print("сокеты:", [s.name for s in bsdf.inputs])
for path in ("diffuse", "normal", "roughness", "metallic", "opacity"):
img = bpy.data.images.load(rf"C:\work\cc4\textures\skin_{path}.jpg",
check_existing=True)
tex = nt.nodes.new('ShaderNodeTexImage')
tex.image = img
tex.location = (-600, 200)
nt.links.new(tex.outputs['Color'], bsdf.inputs['Base Color'])
[!NOTE] В Blender 4.0 сокеты Principled BSDF были переименованы (например,
Specular→Specular IOR Level,Subsurface→Subsurface Weight,Emission→Emission Color). Сопоставляй по выведенному списку сокетов, а не по памяти.
6. Микрокарты и нормали
Отдельная боль CC4: мелкие детали (поры, складки) живут в картах. Без них персонаж выглядит резиновым.
# Проверить, что карты действительно подключены, а не просто лежат в файле
nt = bpy.data.materials["CC4_Skin"].node_tree
for n in nt.nodes:
if n.type == 'TEX_IMAGE':
print(n.image.filepath, "| size:", tuple(n.image.size))
7. LOD для движка
# Считаем бюджет: во сколько раз должен упасть LOD1 относительно LOD0
def tris(ob):
return sum(len(p.vertices) - 2 for p in ob.data.polygons)
for o in bpy.data.objects:
if o.type == 'MESH':
print(f"{o.name}: {tris(o)} треугольников")
LOD-объекты в CC4 приходят отдельными мешами с готовыми упрощениями; в Blender их нужно либо оставить отдельными объектами, либо вручную применить Decimate.
lod0 = bpy.data.objects.get("char_lod0")
if lod0:
dec = lod0.modifiers.new("Decimate", 'DECIMATE')
dec.ratio = 0.5
dec.use_collapse_triangulate = True
⚙️ КЛЮЧЕВЫЕ КОМАНДЫ И ПАРАМЕТРЫ
# Сводка перед экспортом в движок
sc = bpy.context.scene
print("объектов:", len(sc.objects))
print("материалов:", len(bpy.data.materials))
print("изображений:", len(bpy.data.images))
print("unit scale:", sc.unit_settings.scale_length)
| Параметр | Значение | Когда менять |
|---|---|---|
scene.unit_settings.scale_length |
соответствует единицам CC4 | расхождение размера в 100 раз — классика |
mesh_smooth_type |
FACE |
EDGE — когда нужны хард-нормали на рёбрах |
Decimate.ratio |
0.5 |
меньше — для агрессивного LOD, больше — почти не заметно |
| Material Type в CC4 | HD для крупных планов |
Standard — для игровых ассетов |
| Sub-division level в CC4 | по бюджету полигонов | выше — студийный рендер, ниже — реальное время |
⚠️ ТИПОВЫЕ ОШИБКИ
| Симптом | Причина | Решение |
|---|---|---|
| Персонаж в 100 раз больше/меньше | не совпали единицы сцены | Проверить unit_settings.scale_length и применить трансформации |
| Плагин Blender в CC4 не находит сцену | не задан путь к Blender в настройках пайплайна | Указать путь в Pipeline → Blender и перезапустить CC4 |
| Мимица не переехала | в CC4 не включён экспорт морфов | Отметить Morph targets и перевыгрузить |
| Кожа «резиновая» | не приехали карты деталей | Проверить наличие карт в bpy.data.images и подключить к материалу |
| Чёрные полосы на сгибах | нормали не импортированы | shade_smooth_by_angle либо настройки сглаживания в CC4 |
| Потеряны RL-специфичные данные | в FBX нет формата для этих данных | Экспортировать в glTF/GLB вместо FBX, если приёмник умеет |
| Экспорт не повторяется из CC4 | ручные правки в Blender не попали обратно | Живой пайплайн — только в одну сторону, правки держи в CC4 |
🖥 MCP-ПРОМПТ
RU: "Проверь unit scale, собери Principled из карт CC4,
выведи список shape keys и LOD-объектов с числом треугольников" /
EN: "Check unit scale, build a Principled shader from CC4 maps,
list shape keys and LOD objects with triangle counts"
🔗 СВЯЗИ
- Прочие в категории «Сетапы»: SETUP 01: BLENDER-MCP BASIC, SETUP 03: DREAM TEXTURES (STABLE DIFFUSION IN BLENDER), SETUP 07: CI/CD INTEGRATION, SETUP 09: BLENDERBOT / AI CODING AGENT, SETUP 10: BLENDER + COMPOSITING (NUKE/AFTER EFFECTS ROUNDTRIP)
- По темам: P26: MCP BASICS (BLENDER-MCP COMMANDS), SETUP 11: BLENDER + TOUCHDESIGNER REALTIME VISUALS, SETUP 12: BLENDER + UNREAL ENGINE 5 LIVE LINK
- Теги: #blender, #setup
Связанные материалы
Подобраны по тегам и категории.