WF 03: TEXTURE PIPELINE
Полный пайплайн создания production ready PBR материалов: от генерации до экспорта
🔄 Воркфлоу ⭐⭐ полная 10 блоков кода обновлено 2026-11-12
ID: WF-03 | Type: PBR Texture Creation | Difficulty: ⭐⭐ | Time: 15-45 min per material
🎯 ЦЕЛЬ
Полный пайплайн создания production-ready PBR материалов: от генерации до экспорта
📋 ПАЙПЛАЙН СТАДИИ
┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐
│ SOURCE │───▶│ GENERATE │───▶│ REFINE │───▶│ BAKE │───▶│ EXPORT │
│ (Reference/│ │ (AI/Proc/ │ │ (Seamless, │ │ (PBR Maps) │ │ (Multi-fmt)│
│ Photo) │ │ Hand-paint)│ │ Tile, Color)│ │ (AO, Curv) │ │ │
└─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘ └─────────────┘
🎨 ИСТОЧНИКИ ТЕКСТУР
| Источник | Качество | Скорость | Cost | Use Case |
|---|---|---|---|---|
| Poly Haven | ⭐⭐⭐⭐⭐ | Fast | Free | Production ready PBR |
| Dream Textures (SD) | ⭐⭐⭐⭐ | Med | Free (local) | Unique/custom |
| Substance Designer | ⭐⭐⭐⭐⭐ | Slow | $ | Procedural library |
| Quixel/Megascans | ⭐⭐⭐⭐⭐ | Fast | Free (UE) | Photorealistic |
| Hand Paint (Blender) | ⭐⭐⭐⭐ | Slow | Free | Artistic control |
| Photo → AI (CSM/Meshy) | ⭐⭐⭐⭐ | Fast | $ | Photo-to-PBR |
🔧 MCP КОМАНДЫ ПО СТАДИЯМ
СТАДИЯ 1: POLY HAVEN (Готовые PBR)
# Поиск
"Найди на Poly Haven текстуру 'weathered concrete' категория 'ground' 2k"
# Скачивание + применение
"Скачай 'concrete_plaster_01' 2k с Poly Haven и присвой к объекту 'Wall'"
# Автопоиск по сцене
"Найди на Poly Haven текстуры для всех объектов в сцене: стены, пол, потолок"
СТАДИЯ 2: DREAM TEXTURES (AI Генерация)
# Генерация с нуля
"Сгенерируй текстуру 'ancient stone wall, moss in cracks, seamless'
Dream Textures: model=sd-2.1-base, size=1024, seamless=true"
# Texture Projection (на модель)
"Проектируй текстуру 'brick wall with moss' на выбранные грани стены
Model: stable-diffusion-2-depth, seamless=true"
# Inpainting (исправление швов)
"Замаскируй швы на текстуре стены и сделай Inpainting:
'seamless continuation of stone texture'"
# Outpainting (расширение)
"Расширь текстуру пола на 2x с Outpainting:
'continuation of wooden floor boards'"
СТАДИЯ 3: PROCEDURAL (Node Groups)
# Создание нод-группы для металла
"Создай Node Group 'Procedural_Metal' с входами:
- BaseColor (Color)
- Roughness (Float 0-1)
- Anisotropy (Float 0-1)
- EdgeWear (Float 0-1)
Выход: PBR материалы"
# Использование
"Присвой Node Group 'Procedural_Metal' к объекту 'Sword'
с параметрами: color=gold, roughness=0.1, anisotropy=0.8"
СТАДИЯ 4: HAND PAINT (Texture Paint)
# Настройка слоев
"Настрой Texture Paint для 'Character_Body':
Layers: BaseColor, Roughness, Metallic, Normal, Height, Subsurface
Brushes: Draw, Soften, Smear, Clone, Fill, Mask
Resolution: 4k BaseColor, 2k остальные"
# Рисование
"Нарисуй на слое BaseColor: кожу с порами, веснушками
На слое Roughness: разную шероховатость (лицо/тело)
На слое Subsurface: слуховой проход, кончики пальцев"
СТАДИЯ 5: BAKING (PBR Maps)
# Bake все карты с High Poly на Low Poly
"Выбери High Poly (Source) и Low Poly (Target)
Bake: BaseColor, Roughness, Normal, Metallic, AO, Curvature, Height
Resolution: 4k, Cage: 0.01, Margin: 16
Output: EXR 32-bit для Normal/Height, PNG 16-bit для остальных"
# AO Bake
"Bake Ambient Occlusion: 256 samples, Distance: 0.5m
Output: AO_4k.exr"
# Curvature Bake
"Bake Curvature: Convex/Concave
Output: Curvature_4k.exr (для Edge Wear масок)"
СТАДИЯ 6: EXPORT (Multi-format)
# PBR Texture Sets
"Экспортируй все карты текстуры 'Brick_Wall' в папку //textures/Brick_Wall/:
Formats: PNG 16-bit (BaseColor, Roughness, Metallic, AO)
EXR 32-bit (Normal, Height, Curvature)
Naming: brick_basecolor_2k.png, brick_normal_2k.exr, etc."
# Substance Painter Export
"Экспорт проекта для Substance Painter:
Export → SBSAR (Substance Material) + текстуры"
📊 PBR MAP SPECIFICATIONS
| Map | Format | Color Space | Bit Depth | Compression | Use Case |
|---|---|---|---|---|---|
| Base Color | PNG | sRGB | 16-bit | Lossless | Albedo |
| Roughness | PNG | Non-Color | 16-bit | Lossless | Microsurface |
| Metallic | PNG | Non-Color | 8-bit | Lossless | Metalness |
| Normal | EXR | Non-Color | 32-bit | ZIP | Surface detail |
| Height/Displacement | EXR | Non-Color | 32-bit | ZIP | Tessellation |
| AO | PNG | Non-Color | 16-bit | Lossless | Contact shadows |
| Curvature | EXR | Non-Color | 16-bit | ZIP | Edge wear masks |
| Emission | PNG | sRGB | 16-bit | Lossless | Self-illumination |
| Opacity/Alpha | PNG | Non-Color | 8-bit | Lossless | Transparency |
📐 RESOLUTION GUIDELINES
| Asset Type | Hero | Secondary | Background | Mobile/Web |
|---|---|---|---|---|
| Character | 4k | 2k | 1k | 1k |
| Prop (Hero) | 4k | 2k | 1k | 1k |
| Environment | 4k | 2k | 2k | 1k |
| Vehicle | 4k | 2k | 1k | 1k |
| UI/Icon | 1k | 512 | 256 | 256 |
🔧 NAMING CONVENTION
{asset}_{map}_{resolution}.{ext}
Examples:
hero_basecolor_4k.png
hero_roughness_4k.png
hero_normal_4k.exr
hero_height_4k.exr
hero_ao_4k.png
hero_curvature_4k.exr
hero_metallic_4k.png
hero_emission_4k.png
hero_opacity_4k.png
Variants:
hero_basecolor_4k_v01.png
hero_basecolor_4k_dirty.png
hero_basecolor_4k_clean.png
🔧 SUBSTANCE DESIGNER INTEGRATION
# Export from Blender → Substance
"Export mesh as FBX with UVs for Substance Designer:
File → Export → FBX, Apply Transform, Selected Only"
# Import SBSAR into Blender
"Import Substance Material (.sbsar) into Blender:
Preferences → Add-ons → Import-Export: Import SBSAR
Shader Editor → Add → Group → Select .sbsar"
📦 VERSION CONTROL (Git LFS)
.gitattributes
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.exr filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.jpg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.hdr filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.exr filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.glb filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.gltf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.usd filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.usdz filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.sbsar filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
🔗 СВЯЗИ
- Прочие в категории «Воркфлоу»: WF 17: STOP-MOTION FELT LOOK, WF 23: VIRTUAL PRODUCTION LED, WF 24: PHOTOGRAMMETRY CLEANUP, WF 01: TEXT-TO-SCENE, WF 02: IMAGE-TO-3D
- По темам: CASE 03: PRODUCT VISUALIZATION, P46: UDIM WORKFLOW, WF 05: PROCEDURAL ASSETS
- Теги: #pipeline, #texturing, #workflow
Связанные материалы
Подобраны по тегам и категории.