Blender AI Wiki / Русский Поиск

WF 03: TEXTURE PIPELINE

Полный пайплайн создания production ready PBR материалов: от генерации до экспорта

🔄 Воркфлоу ⭐⭐ полная 10 блоков кода обновлено 2026-11-12

ID: WF-03 | Type: PBR Texture Creation | Difficulty: ⭐⭐ | Time: 15-45 min per material


🎯 ЦЕЛЬ

Полный пайплайн создания production-ready PBR материалов: от генерации до экспорта


📋 ПАЙПЛАЙН СТАДИИ

┌─────────────┐    ┌─────────────┐    ┌─────────────┐    ┌─────────────┐    ┌─────────────┐
│  SOURCE     │───▶│  GENERATE   │───▶│  REFINE     │───▶│  BAKE       │───▶│  EXPORT     │
│  (Reference/│    │  (AI/Proc/  │    │  (Seamless, │    │  (PBR Maps) │    │  (Multi-fmt)│
│  Photo)     │    │  Hand-paint)│    │  Tile, Color)│    │  (AO, Curv) │    │             │
└─────────────┘    └─────────────┘    └─────────────┘    └─────────────┘    └─────────────┘

🎨 ИСТОЧНИКИ ТЕКСТУР

Источник Качество Скорость Cost Use Case
Poly Haven ⭐⭐⭐⭐⭐ Fast Free Production ready PBR
Dream Textures (SD) ⭐⭐⭐⭐ Med Free (local) Unique/custom
Substance Designer ⭐⭐⭐⭐⭐ Slow $ Procedural library
Quixel/Megascans ⭐⭐⭐⭐⭐ Fast Free (UE) Photorealistic
Hand Paint (Blender) ⭐⭐⭐⭐ Slow Free Artistic control
Photo → AI (CSM/Meshy) ⭐⭐⭐⭐ Fast $ Photo-to-PBR

🔧 MCP КОМАНДЫ ПО СТАДИЯМ

СТАДИЯ 1: POLY HAVEN (Готовые PBR)

# Поиск
"Найди на Poly Haven текстуру 'weathered concrete' категория 'ground' 2k"

# Скачивание + применение
"Скачай 'concrete_plaster_01' 2k с Poly Haven и присвой к объекту 'Wall'"

# Автопоиск по сцене
"Найди на Poly Haven текстуры для всех объектов в сцене: стены, пол, потолок"

СТАДИЯ 2: DREAM TEXTURES (AI Генерация)

# Генерация с нуля
"Сгенерируй текстуру 'ancient stone wall, moss in cracks, seamless' 
Dream Textures: model=sd-2.1-base, size=1024, seamless=true"

# Texture Projection (на модель)
"Проектируй текстуру 'brick wall with moss' на выбранные грани стены
Model: stable-diffusion-2-depth, seamless=true"

# Inpainting (исправление швов)
"Замаскируй швы на текстуре стены и сделай Inpainting: 
'seamless continuation of stone texture'"

# Outpainting (расширение)
"Расширь текстуру пола на 2x с Outpainting: 
'continuation of wooden floor boards'"

СТАДИЯ 3: PROCEDURAL (Node Groups)

# Создание нод-группы для металла
"Создай Node Group 'Procedural_Metal' с входами:
- BaseColor (Color)
- Roughness (Float 0-1)
- Anisotropy (Float 0-1)
- EdgeWear (Float 0-1)
Выход: PBR материалы"

# Использование
"Присвой Node Group 'Procedural_Metal' к объекту 'Sword' 
с параметрами: color=gold, roughness=0.1, anisotropy=0.8"

СТАДИЯ 4: HAND PAINT (Texture Paint)

# Настройка слоев
"Настрой Texture Paint для 'Character_Body':
Layers: BaseColor, Roughness, Metallic, Normal, Height, Subsurface
Brushes: Draw, Soften, Smear, Clone, Fill, Mask
Resolution: 4k BaseColor, 2k остальные"

# Рисование
"Нарисуй на слое BaseColor: кожу с порами, веснушками
На слое Roughness: разную шероховатость (лицо/тело)
На слое Subsurface: слуховой проход, кончики пальцев"

СТАДИЯ 5: BAKING (PBR Maps)

# Bake все карты с High Poly на Low Poly
"Выбери High Poly (Source) и Low Poly (Target)
Bake: BaseColor, Roughness, Normal, Metallic, AO, Curvature, Height
Resolution: 4k, Cage: 0.01, Margin: 16
Output: EXR 32-bit для Normal/Height, PNG 16-bit для остальных"

# AO Bake
"Bake Ambient Occlusion: 256 samples, Distance: 0.5m
Output: AO_4k.exr"

# Curvature Bake
"Bake Curvature: Convex/Concave
Output: Curvature_4k.exr (для Edge Wear масок)"

СТАДИЯ 6: EXPORT (Multi-format)

# PBR Texture Sets
"Экспортируй все карты текстуры 'Brick_Wall' в папку //textures/Brick_Wall/:
Formats: PNG 16-bit (BaseColor, Roughness, Metallic, AO)
EXR 32-bit (Normal, Height, Curvature)
Naming: brick_basecolor_2k.png, brick_normal_2k.exr, etc."

# Substance Painter Export
"Экспорт проекта для Substance Painter:
Export → SBSAR (Substance Material) + текстуры"

📊 PBR MAP SPECIFICATIONS

Map Format Color Space Bit Depth Compression Use Case
Base Color PNG sRGB 16-bit Lossless Albedo
Roughness PNG Non-Color 16-bit Lossless Microsurface
Metallic PNG Non-Color 8-bit Lossless Metalness
Normal EXR Non-Color 32-bit ZIP Surface detail
Height/Displacement EXR Non-Color 32-bit ZIP Tessellation
AO PNG Non-Color 16-bit Lossless Contact shadows
Curvature EXR Non-Color 16-bit ZIP Edge wear masks
Emission PNG sRGB 16-bit Lossless Self-illumination
Opacity/Alpha PNG Non-Color 8-bit Lossless Transparency

📐 RESOLUTION GUIDELINES

Asset Type Hero Secondary Background Mobile/Web
Character 4k 2k 1k 1k
Prop (Hero) 4k 2k 1k 1k
Environment 4k 2k 2k 1k
Vehicle 4k 2k 1k 1k
UI/Icon 1k 512 256 256

🔧 NAMING CONVENTION

{asset}_{map}_{resolution}.{ext}

Examples:
hero_basecolor_4k.png
hero_roughness_4k.png
hero_normal_4k.exr
hero_height_4k.exr
hero_ao_4k.png
hero_curvature_4k.exr
hero_metallic_4k.png
hero_emission_4k.png
hero_opacity_4k.png

Variants:
hero_basecolor_4k_v01.png
hero_basecolor_4k_dirty.png
hero_basecolor_4k_clean.png

🔧 SUBSTANCE DESIGNER INTEGRATION

# Export from Blender → Substance
"Export mesh as FBX with UVs for Substance Designer:
File → Export → FBX, Apply Transform, Selected Only"

# Import SBSAR into Blender
"Import Substance Material (.sbsar) into Blender:
Preferences → Add-ons → Import-Export: Import SBSAR
Shader Editor → Add → Group → Select .sbsar"

📦 VERSION CONTROL (Git LFS)

.gitattributes

*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.exr filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.png filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.jpg filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.hdr filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.exr filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.glb filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.gltf filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.fbx filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.usd filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.usdz filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
*.sbsar filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

🔗 СВЯЗИ

Связанные материалы

Подобраны по тегам и категории.