CASE 02: GAME PROPS PIPELINE
Полный пайплайн создания гейм готовых пропсов: от примитивов → оптимизация → UV → PBR материалы → экспорт
📁 Кейсы ⭐⭐ полная 12 блоков кода обновлено 2026-11-12
ID: CASE-02 | Тип: Game Asset Production | Сложность: ⭐⭐ | Время: 30-60 мин
🎯 ЦЕЛЬ
Полный пайплайн создания гейм-готовых пропсов: от примитивов → оптимизация → UV → PBR материалы → экспорт
📋 ПЛАН РАБОТЫ (6 ШАГОВ)
ШАГ 1: Блокаут (Primitives + Boolean)
Промпты: P01, P02 Время: 5-10 мин
# Базовая форма
create_object("CUBE", "Prop_Base", [0,0,0], [1,1,1])
create_object("CYLINDER", "Prop_Detail", [0,0,1], [0.3,0.3,0.5])
# Булев для деталей
boolean_difference("Prop_Base", "Prop_Detail")
ШАГ 2: Детализация (Bevel + Modifiers)
Промпты: P03 Время: 5 мин
modifiers_stack = [
("BEVEL", {"width": 0.02, "segments": 3, "profile": 0.5}),
("WEIGHTED_NORMAL", {"weight": 100, "face_weight": 0.5}),
]
ШАГ 3: Оптимизация (Decimate / Retopo)
Промпты: P06 Время: 5 мин
# Target: 500-2000 tris для пропса
decimate_ratio = target_tris / current_tris
ШАГ 4: UV Развёртка
Промпты: P05 Время: 5 мин
# Smart Project для пропсов
bpy.ops.uv.smart_project(angle_limit=1.2, island_margin=0.005)
bpy.ops.uv.pack_islands(margin=0.002, rotate=True)
ШАГ 5: PBR Материалы
Промпты: P09, P10 Время: 5-10 мин
# Principled BSDF с текстурами
maps = {
'base_color': 'prop_basecolor.png',
'roughness': 'prop_roughness.png',
'normal': 'prop_normal.png',
'metallic': 'prop_metallic.png',
}
ШАГ 6: Экспорт (GLTF/GLB)
Время: 2 мин
bpy.ops.export_scene.gltf(
filepath="prop.glb",
export_format='GLB',
use_selection=True,
export_apply=True,
export_tangents=True,
)
🔧 MCP КОМАНДЫ ПОШАГОВО
1. Сцена
OpenCode: "Очисти сцену, создай новый проп: куб 1x1x1м с цилиндрическим вырезом в центре"
2. Модификаторы
OpenCode: "Добавь Bevel 0.02м 3 сегмента и Weighted Normal к пропсу"
3. UV
OpenCode: "Разверни UV Smart Project с margin 0.005, упакуй острова"
4. Материал
OpenCode: "Создай PBR материал: BaseColor #8B7355, Roughness 0.7, Metallic 0.0, присвой к пропсу"
5. Проверка
OpenCode: "Покажи статистику: трисы, вершины, UV острова, материалы"
6. Экспорт
OpenCode: "Экспорт пропса в GLB с тангентами, применить модификаторы"
📊 МЕТРИКИ КАЧЕСТВА
| Метрика | Target | Critical |
|---|---|---|
| Triangles | 500-2000 | < 5000 |
| UV Islands | 1-8 | < 15 |
| Texel Density | 512 px/m | > 256 |
| Overlapping UVs | 0 | 0 |
| Non-manifold edges | 0 | 0 |
| Material Slots | 1-2 | < 4 |
| File Size (GLB) | < 500 KB | < 2 MB |
🎨 ВАРИАНТЫ ПРОПСОВ
| Тип | Tris | Особенности |
|---|---|---|
| Crate/Box | 300-500 | Простой куб + bevel + детали |
| Barrel | 400-800 | Цилиндр + ребра + крышка |
| Weapon | 800-2000 | Boolean детали, острые края |
| Furniture | 1000-3000 | Модульные части, зеркалирование |
| Vegetation | 200-600 | Плоские полигоны + alpha |
🔗 ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПРОМПТЫ
| Промпт | Роль |
|---|---|
| P01 | Базовая геометрия |
| P02 | Булевы вычитания |
| P03 | Стек модификаторов |
| P05 | UV развёртка |
| P09 | PBR материал |
| P10 | Библиотека материалов |
🔗 СВЯЗИ
- Прочие в категории «Кейсы»: CASE 03: PRODUCT VISUALIZATION, CASE 05: PROCEDURAL CITY, CASE 07: STYLIZED BARREL (HAND-PAINT), CASE 08: SCI-FI CORRIDOR MODULAR, CASE 16: DUNGEON TILESET
- По темам: CASE 01: ARCHVIZ INTERIOR, CASE 04: CHARACTER RIG & ANIMATION, CASE 06: ANIMATION LOOP
- Теги: #case, #game-assets, #pipeline
Связанные материалы
Подобраны по тегам и категории.